Questo blog è stato aperto il 7 novembre 2001. Non mi sono ancora stufato.
Excel: Le Tavole della Legge
Una recente discussione nata da un post di Leonardo Tondelli su facebookmi ha fatto riflettere su come sia facile, in Excel, partire male e commettere errori che ci complicheranno irrimediabilmente la vita nel futuro.Ho pensato di annotarmi qui, in forma di “Dieci Comandamenti”, le cose fondamentali da fare o da non fare per un utilizzo facile, veloce ed efficiente di Excel. Ecco a voi
I 10 Comandamenti di Excel
1. Non inserirai righe vuote o colonne vuote nelle tue tabelle
2. Non allineerai al centro le colonne di numeri
3. Non userai il tasto Backspace (←) per cancellare una cella
4. Non userai il pulsante “Unisci e allinea al centro”
5. Non cliccherai fuori per uscire da una formula
6. Userai gli Stili al posto della formattazione di carattere
7. Formatterai i tuoi elenchi con il pulsante “Formatta come tabella”
8. Non metterai due tabelle nello stesso foglio
9. I tuoi dati saranno tutti in una sola tabella in un solo foglio
10. I tuoi dati si estenderanno verso il basso e non verso destra
Scratch: mixer per musica seriale
Il progettino di questa Domenica fredda e ventosa è un mixer a cinque canali, che produce musica seriale automatica.
La struttura del codice è la stessa per tutti i bottoni; cambia lo strumento, le note, la posizione e i tasti di volume :

Scratch: musica automatica
Progettino del primo maggio: musica automatica. Muovi la pallina con le fecce, senti come cambia la musica.
Scratch: robot autonomo (line follower)
Il progettino della domenica è un robottino in grado di seguire una traccia. Scopo del gioco: per ogni percorso, trovare il giusto compromesso tra angolo, velocità, dimensioni e posizione dei sensori per battere il record su 10 giri, senza uscire di strada.
Durante il Devoxx4kids di Lugano ho usato una versione molto semplificata; questa invece ha un sacco di possibili impostazioni:
- Scegliere il percorso: tasti da 1 a 5
- Modificare la velocità: frecce SU/GIU
- Modificare l’angolo di sterzata: frecce SINISTRA/DESTRA
- Attivare/disattivare la traccia: tasto P
- Visualizzare i record: tasto R
- Partenza: SPAZIO
Premendo spazio il robot parte e compie 10 giri. Se riesce a compierli in tempo record per il percorso corrente, il progetto registra e mostra tempo, velocità e angolo di sterzata che hanno prodotto quel risultato.
Sviluppando questo progetto mi sono scontrato con una seria lacuna di Scratch: la gestione degli array. Dovendo creare una tabella di 3 colonne per 5 righe, me la sono cavata creando 3 liste da 5 elementi ognuna, ma non sono molto contento.
